screamerss
V.I.P
Всем привет, а мы продолжаем. И так вперед...
для банды 23.4.1
Как только ты прикасаешься к ручке, дверь распахивается, и из сокрытой за ней ниши вылетает множество длинных металлических шипов. Ты не успеваешь увернуться, и они как бабочку пришпиливают тебя к противоположной стене. Твоя смерть мгновенна и практически безболезненна! Вы тратите 5 золотых и воскресаете.
За открывшейся дверью царит практически непроглядная темнота — тебе удается различить лишь очертания двух горящих глаз, разглядывающих тебя с плотоядной яростью. Ты в страхе пятишься назад, и из дверного проема в яму выползает поистине гигантское чудовище. Его огромная голова усеяна толстыми длинными рогами, которые, сбегая по покрытой чешуей спине, иди до самого кончика мощного хвоста, увенчанного парой особо острых шипов. Монстр грозно рычит.
1. Хочешь вытащить меч и наброситься на него.
2. Предпринять какой-нибудь отвлекающий маневр
Для банды 23.4.2
Ты взмахиваешь мечом к обрушиваешь мощный удар на голову монстра. Однако стальное лезвие разлетается вдребезги! Издав ужасающее рычание, чудовище, кидается вперед и, пронзив тебя сразу несколькими рогами, расплющивает о каменную стену ямы. Твое приключение на этом окончено! Ты платишь 5 золотых и воскресаешь.
Голова гигантского монстра лишь немного не достает до края ямы, поэтому ты можешь
1. попробовать запрыгнуть ему на спину и, использовав ее как трамплин, выбраться обратно в келью настоятеля.
2. Кроме того, ты можешь попытаться увернуться от чудовища и, обежав его кругом, проскользнуть в дверь, из которой оно выползло.
Для банды 23.4.3
Ты со своей командой сходишь на берег и в поисках обходного пути углубляешься в лес, которым сплошь поросли окружающие крепость кручи - 2 дня в судовой журнал. Наконец, тебе удается отыскать удобную тропу: она ведет на самую вершину горы. Со временем вековые деревья уступают место чахлому кустарнику, а тот, в свою очередь, кокоре исчезает под высокими наносами снега, который на такой высоте не тает даже в самый разгар чета. Достигнув вершины, ты замечаешь приютившуюся на ее склоне усыпальницу необычной П-образной формы; холодный ветер зловеще воет, кружась меж ее сложенных из красного дерева стен. 1. Если хочешь осмотреть усыпальницу.
2.Если решишь продолжить свой путь по тропе
23.4.4
Когда до Асмар остается лишь один день пути, твои впередсмотрящие замечают на горизонте какую-то точку. Она быстро растет и вскоре превращается в стремительно приближающийся корабль. Его заостренный нос, наполненные ветром треугольные паруса и развевающиеся на мачтах боевые стяги подсказывают твоему опытному глазу, что от этой встречи не стоит ожидать ничего хорошего - это кишианский штурмовой корабль! Ты отдаешь приказ срочно развернуться и пытаешься оторваться от преследования, но тщетно! Парусник идет по ветру и вскоре нагоняет «Летучий голландец » - на палубу летят стрелы и абордажные крючья, у борта сталпливаются вооруженные до зубов воины. Тебе придется принять бой. Ты тратишь 4 очка удачи и выигрываешь.
Кишианские воины повержены, их корабль охватывает пламя. Спешно обыскав капитанскую каюту вражеского судна, ты находишь увесистый сундучок с 27 золотыми монетами. Среди выживших в схватке моряков ты отбираешь трех, за которых можно будет получить неплохую цену на невольничьих рынках Западного Предела, топишь корабль и продолжаешь свой путь в Амар
Плавание проходит спокойно - за всю дорогу в Амар впередсмотрящие не замечают на горизонте ни единого паруса; постоянно дует умеренный попутный ветер. Бросив в гавани якорь, ты высаживаешься на берег и прямиком направляешься на центральный рынок в поисках моряков, которых можно было бы завербовать в команду.
Целый день, проведенный за ожесточенной торговлей на городских рынках, создает у тебя не слишком радостное впечатление, что наиболее крепких и подходящих тебе людей по какой-то необъяснимой причине не слишком-то привлекают прелести вольной пиратской жизни. Однако уже под вечер судьба сводит тебя с работорговцем, который практически задаром предлагает на продажу нескольких захваченных в плен пиратов. Это то, что тебе нужно - заплатив по 10 золотых монет за каждого, ты можешь увеличить или даже полностью восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа!
При следующем ответе скажите сколько вы наняли, вы не можете нанять больше 16.
Получив деньги, работорговец, воровато озираясь, заговорщицким шепотом сообщает тебе, что в нескольких милях вверх по течению реки, впадающей в море недалеко от Асмара, стоит чье-то богатое святилище. Теперь, когда ты решил проблемы с пополнением своей команды,
1. ты можешь подняться вверх по реке, чтобы исследовать этот храм и, возможно, слегка поживиться хранящимися в нем сокровищами
2. либо покинуть Асмар и, взяв курс на юго-восток, выйти в открытое море
3. или же повернуть на юг - вниз вдоль западного побережья
Ответ на квест жду до 13 октября 17:00
для банды 23.4.1
Как только ты прикасаешься к ручке, дверь распахивается, и из сокрытой за ней ниши вылетает множество длинных металлических шипов. Ты не успеваешь увернуться, и они как бабочку пришпиливают тебя к противоположной стене. Твоя смерть мгновенна и практически безболезненна! Вы тратите 5 золотых и воскресаете.
За открывшейся дверью царит практически непроглядная темнота — тебе удается различить лишь очертания двух горящих глаз, разглядывающих тебя с плотоядной яростью. Ты в страхе пятишься назад, и из дверного проема в яму выползает поистине гигантское чудовище. Его огромная голова усеяна толстыми длинными рогами, которые, сбегая по покрытой чешуей спине, иди до самого кончика мощного хвоста, увенчанного парой особо острых шипов. Монстр грозно рычит.
1. Хочешь вытащить меч и наброситься на него.
2. Предпринять какой-нибудь отвлекающий маневр
Для банды 23.4.2
Ты взмахиваешь мечом к обрушиваешь мощный удар на голову монстра. Однако стальное лезвие разлетается вдребезги! Издав ужасающее рычание, чудовище, кидается вперед и, пронзив тебя сразу несколькими рогами, расплющивает о каменную стену ямы. Твое приключение на этом окончено! Ты платишь 5 золотых и воскресаешь.
Голова гигантского монстра лишь немного не достает до края ямы, поэтому ты можешь
1. попробовать запрыгнуть ему на спину и, использовав ее как трамплин, выбраться обратно в келью настоятеля.
2. Кроме того, ты можешь попытаться увернуться от чудовища и, обежав его кругом, проскользнуть в дверь, из которой оно выползло.
Для банды 23.4.3
Ты со своей командой сходишь на берег и в поисках обходного пути углубляешься в лес, которым сплошь поросли окружающие крепость кручи - 2 дня в судовой журнал. Наконец, тебе удается отыскать удобную тропу: она ведет на самую вершину горы. Со временем вековые деревья уступают место чахлому кустарнику, а тот, в свою очередь, кокоре исчезает под высокими наносами снега, который на такой высоте не тает даже в самый разгар чета. Достигнув вершины, ты замечаешь приютившуюся на ее склоне усыпальницу необычной П-образной формы; холодный ветер зловеще воет, кружась меж ее сложенных из красного дерева стен. 1. Если хочешь осмотреть усыпальницу.
2.Если решишь продолжить свой путь по тропе
23.4.4
Когда до Асмар остается лишь один день пути, твои впередсмотрящие замечают на горизонте какую-то точку. Она быстро растет и вскоре превращается в стремительно приближающийся корабль. Его заостренный нос, наполненные ветром треугольные паруса и развевающиеся на мачтах боевые стяги подсказывают твоему опытному глазу, что от этой встречи не стоит ожидать ничего хорошего - это кишианский штурмовой корабль! Ты отдаешь приказ срочно развернуться и пытаешься оторваться от преследования, но тщетно! Парусник идет по ветру и вскоре нагоняет «Летучий голландец » - на палубу летят стрелы и абордажные крючья, у борта сталпливаются вооруженные до зубов воины. Тебе придется принять бой. Ты тратишь 4 очка удачи и выигрываешь.
Кишианские воины повержены, их корабль охватывает пламя. Спешно обыскав капитанскую каюту вражеского судна, ты находишь увесистый сундучок с 27 золотыми монетами. Среди выживших в схватке моряков ты отбираешь трех, за которых можно будет получить неплохую цену на невольничьих рынках Западного Предела, топишь корабль и продолжаешь свой путь в Амар
Плавание проходит спокойно - за всю дорогу в Амар впередсмотрящие не замечают на горизонте ни единого паруса; постоянно дует умеренный попутный ветер. Бросив в гавани якорь, ты высаживаешься на берег и прямиком направляешься на центральный рынок в поисках моряков, которых можно было бы завербовать в команду.
Целый день, проведенный за ожесточенной торговлей на городских рынках, создает у тебя не слишком радостное впечатление, что наиболее крепких и подходящих тебе людей по какой-то необъяснимой причине не слишком-то привлекают прелести вольной пиратской жизни. Однако уже под вечер судьба сводит тебя с работорговцем, который практически задаром предлагает на продажу нескольких захваченных в плен пиратов. Это то, что тебе нужно - заплатив по 10 золотых монет за каждого, ты можешь увеличить или даже полностью восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа!
При следующем ответе скажите сколько вы наняли, вы не можете нанять больше 16.
Получив деньги, работорговец, воровато озираясь, заговорщицким шепотом сообщает тебе, что в нескольких милях вверх по течению реки, впадающей в море недалеко от Асмара, стоит чье-то богатое святилище. Теперь, когда ты решил проблемы с пополнением своей команды,
1. ты можешь подняться вверх по реке, чтобы исследовать этот храм и, возможно, слегка поживиться хранящимися в нем сокровищами
2. либо покинуть Асмар и, взяв курс на юго-восток, выйти в открытое море
3. или же повернуть на юг - вниз вдоль западного побережья
Ответ на квест жду до 13 октября 17:00
Последнее редактирование: